Empyrion Galactic Survival - Reforged Eden часть3

Автор
Опубликовано: 149 дней назад ( 4 марта 2021)
0
Голосов: 0
Продолжаем знакомится с изменениями в сценарии Reforged Eden относительно ванильной версии игры Empyrion Galactic Survival. Оригинал текста(на англ.) находится на форуме на этой страничке. joke

Итак яша (переводчик от яндекса laugh ) продолжает переводить: -
---------------------------------------------------------------------
Капитальный ремонт процессора:

Reforged Galaxy предназначен для воспроизведения с включенным процессором, массой и громкостью.
Капитальный ремонт процессора переделывает всю систему процессора так, как она должна была быть, не нарушая ни одного из существующих чертежей. Однако вам, вероятно, придется добавить больше удлинителей к вашим кораблям T3 и T4.
Процессорная система была введена, чтобы сохранить небольшие размеры кораблей, потому что именно этого хотели разработчики. Они пошли на это самым худшим из возможных способов и ограничили корабли во всех неправильных местах, когда у них уже была саморегулирующаяся система, которой люди были бы довольны, если бы они просто сделали эту работу.

Во-первых, с помощью RG CPU system building blocks и Deco больше не потребляют процессор. Вообще никаких. Это необходимо для того, чтобы не мешать творчеству, но все же держать корабли маленькими, как хотели разработчики, за счет ограничения по массе и возможности перемещать эту массу. Чем больше ваш корабль, тем тяжелее он становится, и тем больше двигателей вам нужно для его перемещения, и больше генераторов для питания этих двигателей, и больше топливных баков для питания этих генераторов. Процессор применяется к двигателям и генераторам, а не к строительным блокам. Но это только один аспект процессора в Перекованной Галактике.

Расширители ЦП:
У вас все еще есть ваш текущий набор расширителей с теми же ограничениями и примерно теми же рецептами, чтобы не нарушать ваши чертежи. Однако вместо того, чтобы увеличить ваш уровень процессора, они увеличивают ваш максимальный процессор на фиксированную величину, которая немного выше на каждом уровне вместо 10-кратного предыдущего предела (Boooooo...).
Чем больше экстендеров у вас есть, тем выше ваш процессор. Это также означает, что если вы потеряете экстендер, вы потеряете только это количество процессора и не потеряете 80% своего максимума и полностью умрете в воде.
Базовый объем ЦП, заданный на экстендер, равен базовому объему ЦП для вашего типа корабля. Таким образом, для SV с лимитом процессора 7500, с каждым экстендером, добавляющим немного более высокие приращения в зависимости от типа экстендера. Нет никакого простого "добавления уровня", и все готово. Каждый добавляемый расширитель увеличивает ваш лимит процессора (максимум: 7).
Изменения в рецептах экстендеров означают, что экстендеры T2 HV и SV доступны, как только вы достигнете Луны, не требуя катушек потока.
Золотая руда дает больше руды, что облегчает создание расширителей раньше.

Балансировка процессора:
Вы можете подумать: "Этого недостаточно для моего корабля!", но это не значит, что я оставил старые значения процессора. Эти вещи были ужасны и не подходили для сложной процессорной системы. Все изменилось.
Баланс процессора разделен между жизненно важными системами и специализациями.
Жизненно важные системы включают в себя только Генераторы, Двигатели наведения и подруливающие устройства, поскольку они являются ключевым компонентом любого корабля. В среднем эти части занимают 50-70% от общего объема процессора корабля. Оставляя 30-50% для специализаций, таких как оружие, дрели, модули комбайнов, конструкторы, варп-двигатели и щиты.
Кроме того, закаленная и боевая сталь технически также является специализацией, поскольку она требует, чтобы больше процессора было вложено в двигатели и генераторы для их запуска, что отнимает много места для оружия или инструментов.
С другой стороны, вы можете уменьшить количество подруливающих устройств для специализированного движения (типа самолета) и поместить больше процессора в оружие, щиты или варп-двигатель.

Щиты для HV и SV потребляют гораздо меньше процессора, чем в vanilla, но являются менее непобедимой стеной и более уязвимой подушкой. Их потребляемая мощность также уменьшается, чтобы соответствовать диапазону мощности одного генератора.
Процессор оружия масштабируется с эффективностью (которая была сбалансирована с большинством видов оружия) с четкой прогрессией эффекта. Поощряя игроков постоянно улучшать и модернизировать свои текущие и старые корабли вместо того, чтобы просто нереститься на новом.
Однако вы не сможете использовать дюжину различных видов оружия, потому что они используют много процессора. Мне все равно, если это не реалистично, это механика балансировки игры, и она используется таким образом.

Распределение ЦП для двигателей основано на механике перебалансированного энергопотребления, использующей генераторы в качестве фокуса любого корабля, и сбалансировано по сравнению с моделью полета А11, которую разработчики не учли в своей собственной системе ЦП. В этом случае, чем больше ваши двигатели, тем более эффективными они становятся, позволяя вам использовать большие двигатели при относительно низкой стоимости процессора. Однако потребляемая мощность линейно масштабируется на один-два дополнительных генератора.
Дополнительные сведения о том, как это работает, см. в разделе "Балансировка мощности".

Для хранения О2, топлива и грузов потребляется только абсолютный минимум ЦП для запуска соединений логистической сети и ничего больше.

Бонусный процессор:
Экипаж можно спасти из Криокамер или купить их услуги у торговцев. Размещение их на вашем корабле или базе снизит потребление процессора другими устройствами на 1000 пунктов.

Отказ от ответственности: В то время как чертежи T1 и T2 будут в значительной степени не затронуты RG. Уровень 3 и особенно Т4 могут быть серьезно скомпрометированы. Те, кто был более консервативен в использовании оружия, будут в порядке, добавив удлинитель Т2 и/или дополнительный Т3 или два.

Ребалансировка подруливающего устройства:

Подключенные к процессорной системе двигатели в Reforged Galaxy становятся более эффективными в процессоре, чем больше они становятся, но потребляемая ими мощность линейно масштабируется. Выходная тяга линейна с размерами, но блок л. с. и скорость форсажа увеличиваются.
Затраты процессора и энергопотребление рассчитываются до минимальных и максимальных значений летной модели А11. Это очень важно, потому что разработчики полностью проигнорировали связь со своей процессорной системой. То есть для достижения максимального крутящего момента на корабле требуется в среднем 4 подруливающих устройства с каждой стороны. С массой корабля и позиционированием подруливающего устройства, работающими за и против этих значений.
С их дурацкой навязанной массой максимальной скоростью мне пришлось сделать много сокращений массы и баффов тяги, чтобы поддерживать нормальную скорость полета и крутящий момент корабля, но все это работает.

Затраты на RCS значительно снижаются (при более высоком крутящем моменте), чтобы соответствовать двигателям, которые могут не только обеспечить более высокий крутящий момент, но и обеспечить движение. CV T2 RCS значительно снижает крутящий момент в фактическое положение уровня 2, что более эффективно, чем эквивалентное количество T1s.

Тяга к весу: По большей части Корабли, изготовленные из обычной стали, не слишком отличаются по управляемости от обычных. Корабли, использующие более тяжелую броню, будут значительно сложнее двигаться и плохо подходят в качестве грузового судна (как и ожидалось). Их лучше всего использовать с турелями (СВ), так как прицеливание с неподвижным оружием крайне затруднено из-за медленного обращения с тяжелыми кораблями.
HVS имеют преимущество в том, что у них есть немного более сильные двигатели с более низким энергопотреблением и более дешевые двигатели парения, которые могут поддерживать огромный вес тяжелой брони, в сочетании с более сильными щитами они делают идеальные танки, которыми они изначально должны были быть.
CVs, однако, они медленные. Приличный CV может достигать 100 м/с в космосе на T2 с большим количеством оружия, но он не будет двигаться как SV-истребитель, как это делают в ванили.

Форсажные камеры/ускорители: Они были переработаны на SVs. Они значительно увеличат вашу потребляемую мощность во время бега, но импульс, который они дают, сильно зависит от размера двигателя. Позволяя даже самому тяжелому СВ превышать предельную космическую скорость 120 м/с на 40 м/с (160 м/с) или достигать 90 м/с в атмосфере. Идеально подходит для тактики удара и бега против базы, но будьте осторожны, чтобы не перегреть ваши двигатели слишком сильно, иначе вы будете летать на коробке запасных частей.
Кроме того, двигатели CV M, L и XL обеспечивают ускоритель +10, +20 и +30% соответственно, так что тяжелые и сверхтяжелые суда могут выйти из атмосферы или до скорости деформации, если вы слишком медлительны.

Ребалансировка мощности:

Мощность масштабируется с помощью двигателей и процессора на устройствах. Более крупные генераторы более эффективны по сравнению с меньшими, и количество, которое они выдают, соответствует ограничениям ничьей, наложенным ограничениями уровня процессора. Это предотвращает подачу кораблем двигателей или оружия вне пределов расширения процессора, но также гарантирует, что пределы мощности плавно округляются с помощью устройства draw вместо произвольных чисел.
Каждый генератор поставляет точное количество двигателей в зависимости от размера с достаточным запасом для второстепенных и вспомогательных устройств. Для вашего среднего стартера или ранней игры HV/SV достаточно одного небольшого генератора для мобильности, но по мере того, как вы добавляете больше массы своим кораблям, больше груза и/или больше оружия, вам понадобятся лучшие или больше двигателей, которые вам нужно будет обновить до следующего генератора. По мере того, как корабль становится все больше, вам понадобится еще один генератор, и это создает нагрузку на ваш процессор, требуя дополнительного удлинителя, что означает больше места и больше материалов. Подпитка самомотивированного прогресса.

Солнечные изменения: Количество солнечных панелей, разрешенных на базе, было увеличено с 15 до 24. Количество энергии, запасаемой солнечным конденсатором, также было значительно увеличено, но выходная мощность была уменьшена, чтобы обеспечить более медленное потребление энергии в ночное время. Это делается для борьбы с холостой тягой турелей и других устройств.

Примечание: Турели HV сравнительно энергозатратны, так как HV не нуждаются в большом количестве энергии для запуска двигателей наведения, у них есть запасная мощность. Это действует как противовес для СВС, использующих турели, чтобы они не сильно вытесняли неподвижное оружие.

Масса и объем:


Для удобства использования объем строительных блоков был уменьшен вдвое по сравнению со значениями A12 по умолчанию.
Масса остается более или менее прежней с тех пор, как я... написал конфигурации массы и объема A12. Конечно, они не позволили бы мне изменить то, что действительно нуждалось в изменении, так, как это было необходимо им.
Например, масса броневого блока теперь частично верна. Мне пришлось немного уменьшить массу, чтобы работать с ограничениями модели полета.

Предметы и рецепты:

Элементы добавили описания и знания, добавленные к ним вместо обычного "Это компонент другого компонента. Смотрите этот другой пункт для получения дополнительной информации", который является просто ужасным дизайном. Таким образом, теперь все элементы имеют полные описания, которые включают в себя использование и функции, написанные на них.

Рецепты крафта теперь правильно распределены между различными конструкторами с выходом рецепта и вводом материала, правильно настроенными в соответствии с прогрессией игрока и типом используемого конструктора. HV и SV стоят лишь немного дороже, но CVS значительно дороже в постройке. Сроки строительства компонентов и блоков ускоряются, поэтому на заводе это занимает не больше времени, чем обычно, а в некоторых случаях завод работает быстрее, чем ваниль при создании CVS. Так что никакого смехотворно долгого ожидания.

В грузовом контейнере и Дронах есть металлические детали, которые можно переплавить в печи для титановых стержней. Гарантируя, что ни один игрок не застрянет без доступа к титану и, следовательно, не сможет сделать базовый расширитель (вероятно, на сервере, когда вся руда будет добыта, или если его сбьют на планете без титана).
Золотые монеты могут быть переплавлены в печи в Золотые слитки с убытком.
Яйца можно приготовить в кухонном комбайне из растительного белка и молока, что позволит игрокам создавать десерты и пироги.
Добавлены Запасные ребрышки барбекю: 1 мясо + 1 натуральный подсластитель. Хорошо для ранней игры, если вы хотите получить больше пищевой ценности от своего мяса, чем от стейка, но не имеете никаких специй.
Хлопья и Жареные овощи можно приготовить в конструкторе выживания.
Рецепты продвинутых медицинских изделий дают 2 выхода вместо 1 (не включая аптечки).
Биотопливо требует меньше времени для изготовления, а бревна дают больше волокна.
Уменьшенное соотношение нитроцеллюлозы и углеродного субстрата для облегчения штабелирования и использования.
Повторно увеличен размер стека кристаллов Пентаксида.
Добавлены рецепты для боеголовки EMP, Огнемета, Эпической Легкой брони и кристалла семян Pentaxid.
Маленькие бутылки O2 можно сделать в конструкторе.
Дробовик больше не может быть изготовлен в конструкторе выживания. Патроны еще есть. Используйте пистолет.

Правило четырех:
Блочные рецепты имеют компоненты, которые почти всегда делятся на 4. Это была концепция, которую придумал Хаммель, но мы так и не удосужились сделать для A12, чтобы сделать спасение более выгодным, а не плоское извлечение.
Инструмент выживания спасает 25% компонентов, Мультитул спасает 50% компонентов, а Мультитул Т2 и инструментальные турели спасают 75% (60% в ванили). С Правилом четырех это означает, что вы всегда гарантированно получаете по крайней мере 1 из каждого компонента в блоке.

Майнинг и прогрессия в ранней игре:

Майнинг-это совсем другое. Ваши ручные инструменты наносят дополнительный урон рудным породам, которые увеличивают выход руды. У вас будут серьезные проблемы, пытаясь заминировать землю с помощью инструмента выживания. Вы все еще можете это сделать, но это очень медленно и должно быть сделано только в чрезвычайной ситуации.
Вы можете разблокировать ручную механическую дрель в течение первых нескольких минут, которая использует биотопливо для добычи гораздо быстрее, чем инструмент выживания. Хотя это далеко не то, что можно сделать в ванили, которая полностью обесценила всю горную механику для транспортных средств.
Однако, судя по поверхностным породам, вы должны быть в состоянии сделать шахтный HV очень рано и позволить ему справиться с добычей полезных ископаемых. Что гораздо быстрее, используя HV для работы, для которой он предназначен. Вы также можете использовать SV теперь, когда они могут использовать сверла, но изменения в массе сделают это очень трудным для T1 SV и лучше оставить на потом.
Выход щебня при добыче грунта также выше, хотя все же гораздо эффективнее добывать крупные поверхностные породы для щебня, чем рыть яму.

Примечание: Соотношение руды и выход были сдвинуты дальше друг от друга для лучшего среднего значения, так что вы не добываете участок рудного месторождения и продолжаете ничего не получать. Вы получаете меньшее количество руды чаще, а не среднее количество руды редко и ничего в остальное время.
Я уверен, что все ненавидят, когда они добывают немного руды и ничего не получают. Да, теперь это будет происходить не так часто.

Деревья теперь дают гораздо больше бревен. Несколько ближе к их физическому размеру в бревнах, и эти бревна превращаются в волокно с более высокой скоростью. Изделия из дерева (волокно, биотопливо, углеродный субстрат, нитроцеллюлоза и т. Д.) Хотя И изготавливаются быстрее, чем обычно, имеют более низкий выход, поэтому они получаются примерно ровными, но вы экономите место для хранения.
Деревья также более долговечны и лучше всего срубаются бензопилой, что делает оружие лучше, чем раньше. Модуль HV harvester также наносит дополнительный урон врагам.

Бутоны в основном были удалены из игры. Большие инопланетные цветы, как растениеводческая, так и ландшафтная версия растения, дадут вместо них травяные листья. Предоставление игрокам в начале игры доступа к медикаментам. Горячий напиток теперь тоже делают из почек.

Трейдеры и экономика:
Прошли те времена, когда NPC имели цены BS, которые в 50 раз выше, чем материалы, из которых они состоят. Трейдер переделывает все, что трейдеры продают, основываясь на том, сколько предметов вошло в него с модификатором цены +25% за шаг.
Каждый базовый элемент (железный слиток, медный слиток, прометиевая гранула, углеродная подложка и т. Д.) Имеет заданное значение, и они складываются вместе в тот элемент, который находится следующим в очереди (с учетом деления на несколько выходов). С каждым этапом цена увеличивается на 25%, а это означает, что сложные предметы с несколькими слоями крафта стоят значительно больше, чем сумма их частей.
Пример: Слиток кремния стоит 200, а медь-250, изделие, изготовленное из 1 меди и 1 кремния, будет стоить 450 +25% = 562, а изделие, изготовленное из 2 из них, будет стоить 562+562+25%=1405.
Например, оптоэлектронный мост имеет цену, которая является суммой его частей.
Закупочные цены у НПС начинаются с базовой цены товара и будут случайной величиной до половины выше базовой.
Цены продажи для NPC будут составлять от половины базовой цены до половины максимальной. Это гарантирует отсутствие перекрытия, которое позволило бы предмету быть купленным по дешевке и проданным обратно за бесконечные деньги, сохраняя при этом ценность товаров NPC.
Количество предмета, который NPC покупает или продает, было увеличено по сравнению с ванильными значениями.
Кроме того, есть товарные товары, доступные у некоторых НПС, которые могут быть куплены за высокую сумму и транспортированы и проданы другому продавцу в другом месте с прибылью; есть также несколько избранных предметов, которые также могут быть куплены и проданы с прибылью различным продавцам, вознаграждая образ жизни торговца (например, покупка ликера в TOP brewery и продажа его talon, или покупка редких трав из talon и продажа их Ok'Y medical).

Стоимость услуг станции на 25% больше базовой цены. Сидя прямо в середине ценового диапазона, используемого трейдерами. Скидки уменьшат сумму.


Аудио и визуальные эффекты:


Изменил звуковые эффекты оружия, чтобы они не были отстойными.
Добавлены правильные эффекты дульных вспышек и выбросов к соответствующему оружию.
Заменил звучащие как паук звуки собаки-потрошителя чем-то, что не является пауком.


Новые блоки:


Добавлен варп-привод T2 (CV), который может путешествовать дальше за меньшие деньги. Он модернизирован от варп-привода T1 с помощью мультитула и имеет свою собственную специальную модель.
Добавлено большое реактивное подруливающее устройство 2х2 для HVs, чтобы тяжелые танки могли передвигаться на скорости, не полагаясь на десятки крошечных подруливающих устройств.
Кристалл семян пентаксида: Тип культуры пентаксида, которая производит пентаксид. Однако будьте осторожны, он испускает смертельную радиацию, которая убьет другие непентаксидные культуры вокруг него, и это истощает энергию из структуры, на которой он растет. Заменяет рецепт пентаксидной руды в расширенном конструкторе.
Добавлена Тяжелая ракетная установка для CVs, которая стреляет большим залпом малой ракеты в быстрой последовательности. Низкий урон и проникновение, но, черт возьми, это потрясающе смотреть.
---------------------------------------------

Теперь зная про некоторые особенности этого сценария можно проверить всё на практике. v

Удачи и всех благ! love
306 просмотров

Читайте также:

  • Empyrion Galactic Survival - Reforged Eden часть1
    Empyrion Galactic Survival - Reforged Eden часть1

    Как я писал ранее в игре Empyrion Galactic Survival почти всё по настройкам сервера отдали в руки админов. Поэтому стали появляться сценарии от сторонних людей и в результате игра под названием Emp...

  • Empyrion Galactic Survival - новости на конец марта
    Empyrion Galactic Survival - новости на конец марта

    Давненько не писал про Емперион да и вообще - немного "застрял" в другой игре - прикупил в честь выхода игры в релиз игру Space Engineers на которую давно "поглядывал" . А в...

  • Empyrion Galactic Survival - жуки которые стреляют
    Empyrion Galactic Survival - жуки которые стреляют

    Как то недавно, играя в свою игру в Empyrion Galactic Survival, ходил по лесу пытаясь найти нужные камешки. И вот тут вдруг откуда то прилетело нечто и ударило по мне и здоровье моё (которое хр ...

  • Empyrion Galactic Survival - обявлена дата выхода альфы 6 в релиз!
    Empyrion Galactic Survival - обявлена дата выхода альфы 6 в релиз!

    Разработчики игры Empyrion Galactic Survival сегодня объявили о дате выхода в релиз алфа версии 6.х. Это должно произойти 7th of June 2017​, то есть 7 июня 2017 года. В честь этого с...

Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!